Rencontre avec Takashi Tezuka, le co-créateur de Super Mario: «À l’époque, je ne réalisais pas ce que deviendrait Mario»

Takashi Tezuka. Ce nom ne vous dit probablement pas grand-chose. Pourtant, si vous jouez ou avez joué aux jeux vidéo, vous n’imaginez pas tout ce que vous devez à ce discret Japonais de 62 ans. De passage à la Gamescom et à l’occasion de la sortie à venir de Super Mario Bros. Wonder, Metro l’a rencontré pour une interview exclusive.

par
Thomas Wallemacq
Temps de lecture 6 min.

Vous avez récemment vu le film Super Mario Bros. au cinéma? Vous avez joué au dernier Zelda? Animal Crossing vous a fait un bien fou pendant le premier confinement? Vous avez ou vos enfants ont une peluche de Yoshi? Eh bien, sachez que derrière tout ça, il y a un peu de Takashi Tezuka (photo, à gauche). À vrai dire, une page complète ne suffirait pas à décrire tout ce que ce Japonais a apporté au jeu vidéo. Considéré comme le bras droit de Shigeru Miyamoto, il a rejoint Nintendo en 1984. Il a participé à la création des premiers Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. C’est lui qui a inventé le personnage de Yoshi ainsi que le concept d’Animal Crossing. Depuis plus de 40 ans, cet homme de l’ombre a ainsi travaillé sur près 100 jeux Nintendo. Sa parole est rare et précieuse. Fin août, il était de passage à la Gamescom, à Cologne, en tant que producteur de Super Mario Bros. Wonder qui sortira le 20 octobre prochain.

«Ce qui fait ressortir le plus de choses en moi, c’est quand je vois des enfants en train de jouer à mes jeux»

Tout d’abord, nous sommes revenus sur la prolifique carrière de Takashi Tezuka. Quand on lui demande ce dont il est le plus fier, il répond que c’est quand il réalise que ce qu’il a créé est joué par tant de monde. «Ce qui fait ressortir le plus de choses en moi, c’est quand je vois des enfants en train de jouer et d’apprécier mes jeux», confie-t-il humblement. Ayant participé à la création de Super Mario dans les années 1980, ce personnage est évidemment très particulier pour lui. «C’est un personnage qui m’est familier et pour lequel j’ai de l’affinité. Quand j’ai rejoint Nintendo, c’était encore un jeu arcade. J’y ai joué beaucoup de temps. À l’époque, je pensais que c’était un jeu intéressant, mais je ne réalisais pas ce qu’il deviendrait et que je serai impliqué pendant si longtemps dans la création des jeux Super Mario».

«Nous voulions créer un jeu qui soit en phase avec notre époque»

Près de 40 ans après la sortie du premier Super Mario Bros., Takashi Tezuka a participé étroitement à la création de ce nouveau titre. Lors de l’entretien, il était accompagné de Shiro Mouri (photo, à droite), directeur du jeu. «L’un des points de départ est que nous voulions créer un jeu Mario en 2D qui soit adapté à notre époque. Pour cela, nous avons pensé qu’il y avait deux éléments principaux à atteindre. Le premier était de s’assurer que le jeu soit rempli de mystères et de secrets en phase avec notre époque. Le deuxième était de s’assurer que nous donnions aux joueurs la liberté de choisir. Le premier Super Mario Bros. était déjà rempli de secrets. Quand vous preniez un champignon, vous grandissiez. Vous pouviez penser que certains tunnels étaient des obstacles mais vous pouviez en fait vous abaissez et les utiliser pour être transporté dans une région secrète dans le sous-sol. Au fil des années, ce genre de mystères et de secrets est devenu une sorte de normalité. C’était donc le défi que nous voulions relever », nous explique le duo.

L’une des nouveautés de Super Mario Bros. Wonder est l’apparition du « Wonder Effect ». «Nous nous sommes demandés: ‘Pourquoi ne pas transformer le jeu là où se trouve le joueur?’. C’est en quelque sorte le point de départ du ‘Wonder Effect’», expliquent les créateurs. C’est ainsi que lorsque cette fleur est touchée, le niveau change et s’anime en temps réel. Ils ont aussi imaginé un système de badges dont peuvent s’équiper librement les joueurs. Lors du développement, ils ont imaginé que l’on puisse s’équiper de plusieurs badges à la fois. Mais ils ont vite compris que ce serait une mauvaise idée. Il y a ainsi eu beaucoup de changements et d’adaptations avant la version finale du jeu mais cela était nécessaire «pour être sûrs de pouvoir créer les mystères et les secrets que nous voulions et qui conviennent à notre époque».

L’expérience Mario accessible à tous

Ce nouveau Super Mario en 2D est aussi marqué par la disparition du timer qui s’écoule, en haut de l’écran, dans chaque niveau. L’objectif est justement de donner plus de liberté aux joueurs et de laisser le temps à celles et ceux qui le veulent de découvrir tous les secrets qui se cachent dans chaque niveau. Depuis plus de 30 ans, les jeux Super Mario Bros. en 2D se caractérisent par une certaine difficulté. Ce nouvel opus n’échappe pas à la règle. Néanmoins, Takashi Tezuka et Shiro Mouri ont tout fait pour rendre l’expérience la plus accessible possible: «Nous voulions créer un jeu qui rende l’expérience Mario accessible à tous». Ils ont toujours gardé en tête le fait que tout le monde, peu importe son niveau, puisse apprécier chaque nouveauté du jeu. Au-delà de l’introduction d’une série de personnages qui n’encaissent pas de dégâts, les développeurs ont beaucoup misé sur le système de badges. «Il existe de nombreux types de badges. Certaines changent les actions que vous faites, d’autres vous sauvent quand vous tombez. Il y en a aussi qui vous rendent invisibles. De plus, le niveau de difficulté s’affiche à côté de chaque niveau, donc vous pouvez choisir le niveau qui vous convient.»

«J’ai hâte de voir le genre de jeux que nous allons créer»

Enfin, nous avons abordé le futur du jeu vidéo avec Takashi Tezuka. Il nous a confié qu’il restait attentif aux développements technologiques, comme par exemple ChatGPT qu’il trouve «très intéressant». «Je pense qu’à l’avenir, les nouveaux jeux qui sortiront s’adapteront aux innovations technologiques et à leur époque. Personnellement, j’ai hâte de voir le genre de jeux que nous allons créer», nous confie-t-il. En remontant en arrière, il souligne qu’une différence importante dans la création d’un jeu, c’est qu’aujourd’hui, les jeux ne sont plus créés par une seule personne mais par toute une équipe composée de personnes ayant plein d’idées différentes. «Ils ont aussi des expériences différentes. Ainsi, lorsqu’ils se réunissent, ils créent quelque chose de différent (C’est ce qu’il s’est passé avec Super Mario Bros. Wonder, NDLR). C’est pourquoi, je pense que les possibilités de l’industrie du jeu vidéo sont infinies.» Le futur du jeu vidéo et celui de Mario s’annoncent radieux!

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